home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Tools 3 / Amiga Tools 3.iso / grafik / raytracing / imagine / tips / iml-faq6-faq.txt < prev    next >
Text File  |  1995-04-20  |  85KB  |  1,961 lines

  1. +======================================================================+
  2. |                         Imagine Mailing List                         |
  3. |                      FREQUENTLY ASKED QUESTIONS                      |
  4. |----------------------------------------------------------------------|
  5. |                             Compiled By                              |
  6. |                          Gabriele Scibilia                           |
  7. |                           Michael B. Comet                           |
  8. |                              Steve Mund                              |
  9. |                            Mark Oldfield                             |
  10. |                             Dave Wickard                             |
  11. +======================================================================+
  12.  
  13.         This is the Frequently Asked Questions posting for the Imagine
  14. Mailing list.  This posting is sent every so often to answer general
  15. questions that users of the 3D rendering software, Imagine by Impulse
  16. Inc. may have.  It is aimed toward all users, especially newcomers to
  17. the program.
  18.  
  19.         If you find any errors or have answers to other frequently asked
  20. questions that you would like to have included in this posting, please
  21. send e-mail to: imlfaq@email.eag.unisysgsg.com (FAQ List).
  22.  
  23.  
  24.         - Gabriele S.
  25.  
  26. ========================================================================
  27.  
  28. Last Update   : March 19, 1995 Sunday
  29. Issue Number  : 6
  30. What's New    : Section 1, No 1.   Added more magazines and archive info,
  31.                                    added bulletin boards list, added models
  32.                                    and textures libraries.
  33.                 Section 1, No 2.   Added Impulse CompuServe address
  34.                 Section 2, No 10.  Wireframe objects
  35.                 Section 2, No 11.  Seashells modeling
  36.                 Section 2, No 12.  Four textures limits in version 2.0
  37.                 Section 2, No 13.  Realistic clouds
  38.                 Section 2, No 14.  Visible light beams
  39.                 Section 2, No 15.  Undersea scenes
  40.                 Section 2, No 16.  Softshadows
  41.                 Section 2, No 17.  2d/3d smoke effect
  42.                 Section 8, No 7.   Solar Corona Attribute using Essence
  43.                 Section 8, No 8.   Solar Corona Attribute using default
  44.                                    Imagine 2.9 (or higher) textures
  45.                 Section 9, No 4.   Hex edit for high res video change
  46.  
  47. ------------------------------------------------------------------------
  48.  
  49. CONTENTS:
  50. =========
  51.  
  52.     SECTION 1 - Support Products/Sites
  53.          1] Imagine related: References/Help Books/Magazines/ftp sites,
  54.             BBSes, Models/Textures (pics) materials.
  55.          2] How do I reach Impulse?
  56.          3] What is the Imagine Mailing List and how to get it?
  57.  
  58.     SECTION 2 - Modeling and Detail Editor
  59.          1] How do I brushmap a ground plane?
  60.          2] How do I make glass?
  61.          3] The Slice command doesn't work or gives me errors.
  62.          4] How can I make a room so that the walls don't have cracks?
  63.          5] When I select a group of points in the DETAIL editor, all I
  64.             can do is drag them...not ROTATE or SCALE interactively.
  65.          6] List of common Index of Refractions
  66.          7] How do you make mirrors?
  67.          8] How do I make "metals" and what are some good gold
  68.             attributes?
  69.          9] Is there a quick way to add faces to my object without
  70.             using the Slice command?
  71.         10] How do I make "wireframe" objects?
  72.         11] How can I create seashells?
  73.         12] May I use more than four textures in Imagine v2.0?
  74.         13] How do I make realistic clouds?
  75.         14] How do I create visible light beams?
  76.         15] How can I simulate underwater ambient?
  77.         16] Does anyone have suggestions for emulating soft shadows?
  78.         17] Can I create 2d/3d smoke effects?  How?
  79.  
  80.     SECTION 3 - Forms Editor
  81.          1] After a Forms Editor object is loaded into the Detail Editor
  82.             and manipulated, it won't reload into the Forms Editor.
  83.  
  84.     SECTION 4 - Cycle Editor
  85.          1] I made this animation sequence in the Cycle editor, but when
  86.             I set it up in the stage/action editors, the motion of the
  87.             overall object isn't there!
  88.  
  89.     SECTION 5 - Spline Editor
  90.          1] I tried to import a Postscript font but I got a "Vector not
  91.             found" error.  What does this mean?
  92.  
  93.     SECTION 6 - Animation, Stage Editor and Action Editor
  94.          1] Even though I move an Object/Camera/Light to a new
  95.             POSITION/ALIGNMENT/SIZE in the STAGE editor, Imagine seems
  96.             to 'forget' what I did!
  97.          2] How do I use the Grow Effect?
  98.          3] How do I use the Tumble Effect?
  99.          4] How do you get something to roll (at the right speed!) while
  100.             following a path?
  101.          5] When I move a Tracked Camera in the STAGE editor, it doesn't
  102.             realign and draw the Perspective view correctly!
  103.          6] When I increase the number of frames in an animation I find
  104.             my scene gets mangled in the first frame.  Why?
  105.  
  106.     SECTION 7 - Rendering and the Project Editor
  107.          1] Why do objects render fine in Scanline, but disappear in
  108.             Trace?
  109.          2] I have a problem with Filtered objects/fog and the Global
  110.             Backdrop!
  111.          3] My animation frames look fine, but when animated, they have
  112.             the "crawly" effect.
  113.          4] What situations, parameters, attribute values, etc. require
  114.             the most trace rendering time?
  115.          5] How do I get rid of the "Jaggies?"
  116.          6] How can I figure out pixel aspect for a given resolution?
  117.          7] When making a disco ball effect, will a SPHERICAL light set
  118.             at 255 be bright enough to cause visible spots on the
  119.             surfaces in a scene?
  120.          8] How long should it take to do a full trace picture with
  121.             perhaps one transparent glass on a Amiga 3000/25? Is 4.5 hrs
  122.             too much?
  123.          9] Is there any particular format that Imagine prefers?  Ham?
  124.             32 Color?  EHB?  24 bit 1000 x 1000?
  125.         10] I would like to use conical light sources with my rendering,
  126.             is there anyway "see" in wireframe where the light will fall?
  127.         11] How important is lighting for a rendering, and is there any
  128.             "preset" method used to get good results?
  129.         12] Help with Fog, How do I use it and how does it work?
  130.         13] How can I render in Widescreen/Letterbox format?
  131.         14] I selected Spheres for my particle object, but all I get is a
  132.             polygonal shape!
  133.  
  134.     SECTION 8 - Essence Settings and Other Attributes
  135.          1] Electrical Arc                  (Essence)
  136.          2] Veined Marble                   (Essence)
  137.          3] Rough marble/rock               (Essence)
  138.          4] Soap Bubble                     (Imagine 2.0 and higher)
  139.          5] Spaceship Panels                (Imagine 2.9 and higher)
  140.          6] Bark, mountain, stone effects   (Imagine 2.9 and higher)
  141.          7] Solar corona                    (Essence)
  142.          8] Solar corona                    (Imagine 2.9 and higher)
  143.  
  144.     SECTION 9 - Miscellaneous
  145.          1] What the heck is BTW, IMO and other weird abbreviations...
  146.          2] Rendering and refresh times are MUCH too slow, even with an
  147.             accelerator. Are there any Basic tricks or hints to help?
  148.          3] How long will before my renderings aren't ugly anymore?
  149.          4] Hex edit for Imagine - High Res video mode change Amiga only
  150.          5] What are Particles?
  151.  
  152.     CLOSING - Closing statements and Disclaimer
  153.  
  154. ========================================================================
  155.                    SECTION 1 - Support Products/Sites
  156. ========================================================================
  157.  
  158. 1] Imagine related: References/Help Books/Magzines/ftp sites.
  159.  
  160.   REFERENCES AND HELP BOOKS:
  161.  
  162.     "Imagine 2.0 User Manual", Impulse Inc, 1992.
  163.                    (Yes....read the manual!)
  164.  
  165.     "The Imagine Companion", David Duberman, Motion Blur Publishing,
  166.          1991
  167.  
  168.     "Understanding Imagine 2.0", Steven Worley, Apex Software
  169.          Publishing, 1992.
  170.  
  171.     "3D Modeling Lab", Philip Shaddock, The Waite Group Press,
  172.          ISBN 1-878739-52-2, 1994.
  173.  
  174.   MAGAZINES:
  175.  
  176.     These are some good graphics magazines, most of which focus on the
  177. Amiga computer.  If anyone has some other suggestions please post them
  178. to the FAQ list!
  179.  
  180.     "Amazing Computing for the Commodore Amiga" aka "Amazing Amiga"
  181.     P.O. Box 2140
  182.     Fall River, MA 02722-9969 USA
  183.     (508) 678 - 4200
  184.     (800) 345 - 3360
  185.     (508) 675 - 6002 (FAX)
  186.         (A general Amiga computer magazine, focusing more on how
  187.     to, hints and tips, programming, reviews of software and
  188.     hardware(less ads and more meat than AW))
  189.  
  190.         "Amiga Video/Graphics Magazine"  (formerly AVID)
  191.         365 Victor Street
  192.         Suite "H"
  193.         Salinas, CA 93907
  194.         (408) 758 - 9386
  195.         (408) 758 - 1744 (FAX)
  196.                 (A general Amiga computer magazine, focusing on both
  197.         hardware, software, utilities and graphics)
  198.  
  199.         "Amiga World"
  200.         P.O Box 595
  201.         Mt Morris, IL 61054-7900
  202.         (800) 827 - 0877
  203.         (815) 734 - 1109
  204.                 (A general Amiga computer magazine, focusing on both
  205.         hardware, software, utilities and graphics)
  206.  
  207.     "AV Video"
  208.     701 Westchester Ave
  209.     White Plains, NY 10604
  210.     (800) 800 - 5474
  211.     (914) 328 - 9157
  212.     (914) 328 - 9093 (FAX)
  213.         (An audio/video and computer magazine.  Has articles about all
  214.     types of video and graphics applications including the Amiga and
  215.     Video Toaster)
  216.  
  217.     "Computer Artists"
  218.     P.O. Box 2649
  219.     Tulsa, OK 74101-9632
  220.         (A magazine specifically for computer artists.  Articles on
  221.     software and methods from Amigas, PC's and MAC's)
  222.  
  223.         "Computer Graphics World"
  224.         P.O Box 122
  225.         Tulsa, OK 74101-9845
  226.         (800) 443 - 6632
  227.         (918) 835 - 3161 ext. 400
  228.         (918) 831 - 9497 (FAX)
  229.                 (A general computer graphics magazine focusing on the
  230.         latest technology from PC's to SGI's)
  231.  
  232.         "Video Toaster User"
  233.         21611 Stevens Creek Blvd.           AVID Pubblications,
  234.         Cupertino, CA 95014                 273 N. Mathilda, Sunnyvale,
  235.         (800) 322 - 2834                    CA 94086, USA
  236.                 (A magazine focusing specifically on NewTeks Video
  237.         Toaster device.  Nothing related to Imagine, but some more neat
  238.         pictures to look at!)
  239.  
  240.         "Computer Gazette"
  241.         IHT Gruppo Editoriale S.r.l.
  242.         Via Monte Napoleone, 9 - 20121 Milano
  243.         (39) 02 - 895921
  244.  
  245.         "Scientific Amigan"
  246.         Dept AZ, POB 60685,
  247.         Savannah, GA 31420-0685, USA
  248.  
  249.         "Geoffrey William's Computer Artists & Videographer Report"
  250.         aka "The CAV Report"
  251.         CBP, 1833 Verdugo Vista Drive,
  252.         Glendale, CA 90218
  253.         USA (818) 2409845
  254.         USA (818) 2409845 (FAX)
  255.  
  256.         "XPress" aka "The Amiga CAD Newsletter"
  257.         8231 NE Paulanna Lane,
  258.         Bainbridge Island, WA 98110, USA
  259.  
  260.         "Nonlinear Nonsense"
  261.         Cedar Software, PO Box 4495,
  262.         Wolcott, VT 05680
  263.         USA (802) 8885275
  264.         USA (802) 8883009 (FAX)
  265.  
  266.         "3D Artist"
  267.         Columbine Inc. PO Box 4787,
  268.         Santa Fe, NM 87502-4787
  269.         USA (505) 9823532
  270.         USA (505) 8206929 (FAX)
  271.  
  272.         "Amigator"
  273.         PO Box 26026, Nepean,
  274.         Ontario, Canada K2H 9RO   animazione grafica, fanzine
  275.  
  276.   FTP SITES:
  277.  
  278.         There is now a new ftp site set up for Imagine related items
  279. including pictures, animations, tutorials, objects, and help files such
  280. as previous postings from the list, and this FAQ at:
  281.  
  282.         wuarchive.wustl.edu
  283.         in the  /systems/amiga/boing/video/imagine
  284.  
  285.         Under this directory are the following sub-directories:
  286.                 art
  287.                 archive
  288.                 anims
  289.                 objects
  290.  
  291.         Note:  New files cannot be sent directly here.  Instead send
  292. any new files you wish to upload into the same directory:
  293.  
  294.         /systems/amiga/boing/incoming/imagine
  295.  
  296.         Files here will/should eventually get moved to the proper
  297. location by the ftp site administrator.  Don't forget to send a text
  298. file explaining the data you uploaded, and where it should be placed.
  299.  
  300.         The archives are kept by Nik Vukovljak.  They can be found in
  301. the archive subdirectory listed above, and in the incoming/imagine
  302. directory.  New archives may also be posted to aminet.
  303.  
  304.         Aminet can be reached on the same FTP site (ftp.wustl.edu)
  305. under /systems/amiga/aminet.  Numerous other sites also have the aminet
  306. directories.
  307.  
  308.   MODELS/TEXTURES LIBRARY:
  309.  
  310.         Imagination Works
  311.         644 N. Santa Cruz avenue,
  312.         Suite 12, Los Gatos, CA 95030
  313.         USA (408) 3545067
  314.  
  315.         Antigravity Products
  316.         456 Lincoln Blvd.,
  317.         Santa Monica, CA 90402
  318.         USA (310) 3936650
  319.         USA (310) 5766383 (FAX)
  320.  
  321.         Visual Inspirations
  322.         809 West Hollywood,
  323.         Tampa, FL 33604
  324.         USA (813) 9356410
  325.         USA (813) 9356513 (BBS)
  326.  
  327.         View Point Data Labs
  328.         625 S. State street,
  329.         Orem, UT 84058
  330.         USA (801) 2293000
  331.         USA (801) 2293000 (FAX)
  332.  
  333.         Micro R&D
  334.         P.O. Box 130,
  335.         721 "O" Street,
  336.         Loup City, NE 68853
  337.         USA (308) 7451246
  338.  
  339.         Syndesis
  340.         235 South Main St.,
  341.         Jefferson, WI 53549
  342.         USA (414) 6745200
  343.  
  344.         Modern Medium
  345.         580 West 8th. avenue Eugene,
  346.         OR 97401
  347.         USA (503) 3434281
  348.         USA (503) 3434325
  349.  
  350.         AniGraF/X
  351.         PO Box 1715,
  352.         Jacksonville, OR 97530
  353.         USA (503) 7726525
  354.         USA (503) 8570616
  355.  
  356.         VRS Media
  357.         7116 SW 47 Street,
  358.         Miami, FL 33155
  359.         USA (305) 6675005
  360.  
  361.         Richard & Esther Shapiro Entertainment Inc.
  362.         335, North Maple Drive,
  363.         Beverly Hills, California 90210
  364.         USA (512) 3281454
  365.         USA (512) 3281455
  366.  
  367.         Cybergraf Synthiotics
  368.         PO Box 5851, Hanover Center,
  369.         Wilmington, NC 28403-0879
  370.         USA (910) 7625776
  371.  
  372.         Digital Wisdom
  373.         Box 2070, Tappahannock,
  374.         VA 22560
  375.         USA (804) 7580670
  376.         USA (804) 7584512
  377.  
  378.   BULLETIN BOARD SYSTEMS:
  379.  
  380.         New Horizons
  381.         Stefano Epifani
  382.         ITA (39) 06-88640190
  383.         ITA (39) 06-8862660
  384.  
  385.         3000+ Amiga BBS
  386.         William Molducci
  387.         ITA (39) 0544-451764
  388.  
  389.         Digital Pixel
  390.         USA (001) 416-2981487
  391.  
  392.         Studio Amiga BBS
  393.         USA (001) 817-4673658
  394.  
  395.         Toaster BBS
  396.         USA (001) 616-7912109
  397.  
  398.         The Graphics Alternative
  399.         USA (001) 510-5242780
  400.  
  401.         The Intersection BBS
  402.         USA (001) 410-7425452
  403.  
  404.         Lightwaved BBS
  405.         USA (001) 510-2280886
  406.  
  407.         Vertech Design's Graphic Connection
  408.         USA (001) 503-5918412
  409.  
  410.         You Can Call Me Ray
  411.         USA (001) 708-358611
  412.  
  413.         Pisquare
  414.         USA (001) 301-7259080
  415.  
  416.         The New Graphics BBS
  417.         USA (001) 908-4690049
  418.  
  419. ------------------------------------------------------------------------
  420.  
  421. 2] How do I reach Impulse?
  422.  
  423.     Impulse Inc.
  424.     8416 Xerxes ave. North
  425.     Brooklyn Park, Minnesota 55444
  426.     USA
  427.  
  428.     (612) 425-0557
  429.     (800) 328-0184
  430.     FAX: (612) 425-0701
  431.     Compuserve: 76004,1767
  432.  
  433. ------------------------------------------------------------------------
  434.  
  435. 3] What is the Imagine Mailing List and how to get it
  436.  
  437.     (From the Imagine Mailing List Sysop, Dave Wickard)
  438.  
  439.         The Imagine Mailing List is a wide variety of Amiga computer
  440. artists sharing friendship and knowledge. The main thrust of the List is
  441. the Imagine renderer. Subjects discussed though have varied widely.
  442. There are discussions of Imagine and it's competitors, Imagine wish
  443. lists for future versions, 3D rendering principles in general, single
  444. frame recording techniques and many more.
  445.  
  446.         With first day users thru battled scarred veterans  :-)  there
  447. is someone at your level of knowledge on the List. We are always glad to
  448. see questions from every level of user. So often a simple and seemingly
  449. embarrassingly easy question will lead to an interesting comment on a
  450. related topic.
  451.  
  452.     New products, both hardware AND software, are discussed as to their
  453. relationship with Imagine and Amiga 3D rendering.
  454.  
  455.     Names of Amiga luminaries dot the list, and often join in to lend
  456. their insights without the usual "noise" of a USENET newsgroup.
  457.  
  458.     There are over 300 individual sites receiving the Imagine Mailing
  459. List, and they include many networks, BBS systems, user groups, and
  460. individual computer artists from literally around the globe.  We share
  461. one thing.  Interest in each other's work with Imagine.
  462.  
  463.     YOU can get the Imagine Mailing List. All you need is access to
  464. Internet mail. Simply mail to the following address:
  465.  
  466.          imagine-request@email.eag.unisysgsg.com
  467.  
  468. and in your subject line, enter the word "subscribe".
  469.  
  470.     If you are reading this from a Commercial System, ask the
  471. Amiga Coordinator to set up an Imagine Mailing List area that
  472. everyone can read.
  473.  
  474. ========================================================================
  475.                   SECTION 2 - Modeling and Detail Editor
  476. ========================================================================
  477.  
  478. 1] How do I brushmap a ground plane?
  479.  
  480.     The problem with brushmapping a ground plane is that the ground
  481. itself is off 90 degrees in relation to its' axis for proper brush
  482. placement.  (Add a primitive plane, a ground and compare them).  The
  483. following will properly set a ground wrap:
  484.  
  485.          1) Add a ground object, select it, go into attributes, select a
  486.             brush to use.
  487.          2) You will now be in a requestor for the type of brushmap and
  488.             placement etc...
  489.          3) Select TRANSFORM AXIS
  490.          4) Click on ALIGNMENT and set X = -90.  Leave Y and Z at 0
  491.          5) Click on SIZE and leave X = +640.  Set Y = +2, Z = +400
  492.          6) Click on POSITION and Leave X = -320, Y = -200. Set Z = +1
  493.          7) Click on PERFORM.
  494.          8) If you want the brushmap to repeat forever click REPEAT.
  495.          9) Click OKAY.
  496.  
  497.         Your brushmap will now be placed correctly.  You can of course
  498. resize it on the X/Z axis if you wish for scaling purposes.
  499.  
  500.         Basically step 4 re-rotated the brush axis properly and 5 and 6
  501. fixed the size and position which Imagine screws up since it thinks it's
  502. brushmapping on the other axis.
  503.  
  504. ------------------------------------------------------------------------
  505.  
  506. 2] How do I make glass?
  507.  
  508.         You can use the following Attribute setting for a default glass:
  509.  
  510.                    RED  GREEN  BLUE   VALUE
  511.     COLOR          0    0      0      *
  512.     REFLECT        0    0      0      *
  513.     FILTER         255  255    255    *
  514.     SPECULAR       255  255    255    *
  515.     DITHERING      *    *      *      255
  516.     HARDNESS       *    *      *      255
  517.     ROUGHNESS      *    *      *      0
  518.     SHININESS      *    *      *      0     (Very important see below!)
  519.  
  520.     PHONG = ON
  521.     INDEX = 1.50
  522.     FOG LENGTH = 0.00
  523.  
  524.     This should give you glass.
  525.  
  526.     One thing many people get confused by is:
  527.  
  528.          1) Shininess must be set to ZERO.  If you set this to anything
  529.             but 0, the FILTER setting will not work.  This is just the
  530.             way Imagine works since FILTER usage assumes shininess
  531.             automatically.
  532.          2) No background.  To get glass, you need surroundings.  If you
  533.             render a glass cup on a pure black screen, you'll probably
  534.             just see the highlights.  Adding global colors for Scanline
  535.             and Ray Trace will give your object something to refract.
  536.          3) Ray Trace.  To get refraction of surrounding objects
  537.             exactly, you need to Trace, though scanline WILL approximate
  538.             refractivity.
  539.  
  540. ------------------------------------------------------------------------
  541.  
  542. 3] The Slice command doesn't work or gives me errors.
  543.  
  544.     Due to the complexity of doing a 3D slice, sometimes Imagine gives
  545. errors, or actually crashes during this operation.
  546.  
  547.     Things to do if you plan on using this function are:
  548.  
  549.          1) Save _ALL_ currently loaded object BEFORE trying to slice.
  550.          2) If you get an error, move one of the objects slightly and
  551.             try again.  Moving one of them may yield a working slice.
  552.  
  553. ------------------------------------------------------------------------
  554.  
  555. 4] I'm making a house which has many rooms and thus many walls, what is
  556.     the best way of adding walls to the house so that they leave no
  557.     cracks in the corners ?
  558.  
  559.         Three possible methods ---
  560.  
  561.         1. You can design your walls to be nice dimensions like 100
  562.            or 1024 instead of 383.38. Place your axis at the corner
  563.            of each wall. Then, to get seamless joints, use "snap to
  564.            grid" in the project editor which will instantly adjust
  565.            your walls to a perfect fit (If wall lengths are multiples
  566.            of the grid line spacing).
  567.  
  568.         2. Create a 2D outline of the floorplan and extrude it up.
  569.            Then simply pop a ceiling and floor on it.  The floorplan
  570.            could be created either in Imagine or even a paint program
  571.            and then auto-traced.  This means you will have to bust up
  572.            a few polygons to add the windows and doors, but that is a
  573.            minor task if you have a complex floorplan.
  574.  
  575.         3. A cheesy option is to make your walls too big. Then
  576.            INTERSECT them. You get a mess BEHIND the wall, but if you
  577.            don't look there, you'll never see it.
  578.  
  579.  
  580.       wall 1           |
  581.      ------------------+--
  582.                \|/     |
  583.       bug-eyed O.O     | wall 2
  584.         monster v
  585.                        |
  586.                        |
  587.       camera X
  588.  
  589. ------------------------------------------------------------------------
  590.  
  591. 5] When I select a group of points in the DETAIL editor, all I can do
  592.    is drag them... it doesn't let me ROTATE or SCALE that clump of
  593.    selected points.
  594.  
  595.         Imagine will let you move selected points, as well as rotate
  596. and scale them. The limitation is that you cannot do this interactively
  597. in Version 1.1 or earlier by using the mouse: The Transform command does
  598. the manipulation. The picked points can be translated, scaled, rotated,
  599. and positioned INDEPENDENTLY of the rest of the object. Rotations and
  600. scalings all use the object's axis a reference point.  Absolute
  601. positioning will move the FIRST point you pick to the location you
  602. choose, and the rest of the picked points will be translated an equal
  603. amount.  Interactive dragging is accomplished using the "drag points"
  604. mode.
  605.  
  606.         Note: Versions 2.0 and later support interactive point editing.
  607.  
  608. ------------------------------------------------------------------------
  609.  
  610. 6] List of common Index of Refractions (and not so common too!)
  611.  
  612.          (All items except Vacuum are in alphabetical order)
  613.          (STP = Standard Temperature and Pressure)
  614.  
  615.          MATERIAL                      Index
  616.          -------------------------------------
  617.          Vacuum ...................... 1.00000 (exactly)
  618.  
  619.          Air (STP).................... 1.00029
  620.          Acetone ..................... 1.36
  621.          Alcohol ..................... 1.329
  622.          Amorphous Selenium .......... 2.92
  623.          Calspar1 .................... 1.66
  624.          Calspar2 .................... 1.486
  625.          Carbon Disulfide ............ 1.63
  626.          Chromium Oxide .............. 2.705
  627.          Copper Oxide ................ 2.705
  628.          Crown Glass ................. 1.52
  629.          Crystal ..................... 2.00
  630.          Diamond ..................... 2.417
  631.          Emerald ..................... 1.57
  632.          Ethyl Alcohol ............... 1.36
  633.          Flourite .................... 1.434
  634.          Fused Quartz ................ 1.46
  635.          Heaviest Flint Glass ........ 1.89
  636.          Heavy Flint Glass ........... 1.65
  637.          Glass ....................... 1.5
  638.          Ice ......................... 1.309
  639.          Iodine Crystal .............. 3.34
  640.          Lapis Lazuli ................ 1.61
  641.          Light Flint Glass ........... 1.575
  642.          Liquid Carbon Dioxide ....... 1.20
  643.          Polystyrene ................. 1.55
  644.          Quartz 1 .................... 1.644
  645.          Quartz 2 .................... 1.553
  646.          Ruby ........................ 1.77
  647.          Sapphire .................... 1.77
  648.          Sodium Chloride (Salt) 1 .... 1.544
  649.          Sodium Chloride (Salt) 2 .... 1.644
  650.          Sugar Solution (30%) ........ 1.38
  651.          Sugar Solution (80%) ........ 1.49
  652.          Topaz ....................... 1.61
  653.          Water (20 C) ................ 1.333
  654.          Zinc Crown Glass ............ 1.517
  655.  
  656. ------------------------------------------------------------------------
  657.  
  658. 7] How do you make mirrors?
  659.  
  660.         The trick with mirrors (or especially chrome-like objects) is
  661. not setting the attributes of the mirror correctly, but making sure that
  662. the environment is set up so something will be reflected into the
  663. camera.
  664.  
  665.         If a mirror is TOO reflective, the mirror can actually become
  666. invisible!  This is because the mirror's own flat glass/metal flat
  667. coloring is overwhelmed by all the reflected light.  You see a PERFECT
  668. reflected image, so the object itself isn't shown.  This is especially
  669. true with flat mirrors.
  670.  
  671.         Some attributes that give a nice mirror polish:
  672.  
  673.                        RED  GREEN  BLUE   VALUE
  674.         COLOR          150  150    150    *
  675.         REFLECT        200  200    210    *     (a bit of a blue tint)
  676.         FILTER         0    0      0      *
  677.         SPECULAR       255  255    255    *
  678.         DITHERING      *    *      *      255
  679.         HARDNESS       *    *      *      255
  680.         ROUGHNESS      *    *      *      0
  681.         SHININESS      *    *      *      0
  682.  
  683.         PHONG = ON
  684.         INDEX = 1.00
  685.         FOG LENGTH = 0.00
  686.  
  687. ------------------------------------------------------------------------
  688.  
  689. 8] How do I make "metals" and what are some good gold attributes?
  690.  
  691.         One thing you can do to make your objects look more like metal
  692. is to give them a specular setting close to the main color of the
  693. object, but higher in intensity.  One mistake is to often make the
  694. specular a pure white.  This makes objects look more like plastic than
  695. metal.  For example, if you are trying to make gold, don't make the
  696. specular pure white, but try a bright yellow or yellow/orange creame
  697. color.
  698.  
  699.         Another problem is that many metals reflect the world.  For
  700. example a chrome ball is pretty much just a shiny mirror.  Thus, if you
  701. want to make realistic metals you will need to at least simulate
  702. reflection. This can be done by adding a global reflect map, doing a
  703. true ray trace or even just setting sky colors in the stage editor.
  704.  
  705.  
  706.         You can use the following Attribute setting for a default gold:
  707.  
  708.                        RED  GREEN  BLUE   VALUE
  709.         COLOR          205  205    80     *
  710.         REFLECT        180  160    125    *
  711.         FILTER         0    0      0      *
  712.         SPECULAR       255  255    160    *
  713.         DITHERING      *    *      *      255
  714.         HARDNESS       *    *      *      255
  715.         ROUGHNESS      *    *      *      0
  716.         SHININESS      *    *      *      0
  717.  
  718.         PHONG = ON
  719.         INDEX = 1.00
  720.         FOG LENGTH = 0.00
  721.  
  722.         This should give you something close to gold.  Note that the
  723. reflect values are fairly high.  You may wish to lower them to see how
  724. it would look if you don't have anything to reflect etc...
  725.  
  726. ------------------------------------------------------------------------
  727.  
  728. 9] Is there a quick way to add faces to my object without using the
  729.    Slice command?
  730.  
  731.         Here is a neat trick to add faces.  This method works best with
  732. an object that is basially concave (such as a circle).
  733.  
  734.         1] Make the outline of your object, i.e.: points and edges.
  735.         2] Extrude the object a distance away.
  736.         3] Pick all the points that were just made...i.e.: The ones
  737.            that now comprise the back face.  Using Bounding box
  738.            selection would probably be helpful.
  739.         4] Choose Join!
  740.         5] Translate the now 1 pt back on the Y axis by the distance
  741.            you extruded from, and position the point somewhere in the
  742.            center of the object.
  743.  
  744.         The object is now a solid faced object with all faces connected
  745. to one point on the center, just like the primitive disk object.
  746.  
  747. ------------------------------------------------------------------------
  748.  
  749. 10] How do I make "wireframe" objects?
  750.  
  751.         There are at least two methods to simulate wireframe objects
  752. using Imagine (version 2.9 or higher), the first is memory expensive,
  753. it uses  the Latticize function, the second uses new Death Star
  754. textures family (again, only 2.9 or higher):
  755.  
  756.     - Use the Latticize function and enter a value of about -0.05 in
  757.       the requester.  This will turn your entire object into a wire-
  758.       frame, made up form narrow tubes.  If you just want part of the
  759.       object wireframed, then select the edges you want in Pick Edges
  760.       mode and perform the Lattice from there.  This adds a lot of extra
  761.       polygons though, a sample primitive sphere (24x12 sections) needs
  762.       14,608 bytes before, 92,224 bytes after the Latticize function.
  763.  
  764. Here's another way for creating the wireframe with square or rectangular
  765. wireframe openings:
  766.  
  767.     - Set the objects filter values to 255, 255, 255.  Apply one of the
  768.       Death Star family of textures to the object.  Set the Bevel Filter
  769.       value to 0 (zero). What you get is the bevel portion of the
  770.       texture showing only.  Voila! "Wireframe".  Of course, you may or
  771.       may not want to adjust the bevel width and the bevel slope.
  772.  
  773. ------------------------------------------------------------------------
  774.  
  775. 11] How can I create seashells?
  776.  
  777. Tutorial by Gabriele Scibilia:
  778.  
  779.         The following 10 steps show how obtain a scallop  sea-shell  (or
  780. something similar to it!):
  781.  
  782.         - Add axis
  783.         - Add lines like this (use front view):
  784.  
  785.                                 z
  786.                     __    ...   |       ...    __
  787.                 .__|  |__|      +---x      |__|  |__.
  788.  
  789.               -130         .... 0 ....              130
  790.  
  791.         - Invoke the extrude req:
  792.                 to length 200
  793.                 scale x   0.5
  794.                 sections  10
  795.         - Add a primitive tube: radius 120
  796.         - Scale down the tube: 70% only y (shift-y)
  797.         - Adjust the tube position to cut the extruded shape like this:
  798.                           _________
  799.                          /         \
  800.                         /\         /\        top view
  801.                        /__\_______/__\
  802.  
  803.                         |           |
  804.                       cutted      cutted
  805.  
  806.         - Select extruded shape then tube and slice them
  807.         - Delete resulting objs except the 2 'planes'
  808.           ('planes' should be part.2 and part.3):
  809.                           _________
  810.               part.2     /---------\
  811.  
  812.                            and this          top view
  813.                           _________
  814.                          /         \
  815.               part.3    /           \
  816.                         \_         _/
  817.                           ---------
  818.  
  819.         - Select first part.2 and then part.3, join them
  820.         - Invoke mold req and conform to sphere:
  821.                 sphere radius 100
  822.                 object radius 320
  823.  
  824. ------------------------------------------------------------------------
  825.  
  826. 12] May I use more than four textures in Imagine v2.0?
  827.  
  828.         Yes and no, to use more than four textures using Imagine v2.0
  829. You can use 'Add axis' function, define texture/s (the axis one/s) with
  830. 'Apply to children' gadget on.  Now You can group the axis to the object
  831. to avoid four textures limit, just one note:  this little tip has some
  832. side effects with layered textures, just try it.
  833.  
  834. ------------------------------------------------------------------------
  835.  
  836. 13] How do I make realistic clouds?
  837.  
  838.         There was several way to simulate 2d "non-realistic" clouds
  839. to use as background, You can:
  840.  
  841.         a.  map some digitized pictures on a plane or a semisphere
  842.             (or use a so called scenery generator and/or a mandelbrot
  843.             generator utility like FractInt);
  844.         b.  use a mix of textures like filter noize and color noize
  845.             (i.e filnoiz2, colrnoiz2, Imagine v2.9+) on two planes,
  846.             the nearest to camera with white shades, the second with
  847.             gray ones (isnt it overcast?).
  848.  
  849.         How about realistic 3d clouds?  I can advise You to map (with
  850. flat color map and flat filter map) or to use textures (the ones above)
  851. on many planes or shapes one behind the other, it can be a little tip.
  852.  
  853. ------------------------------------------------------------------------
  854.  
  855. 14] How do I create visible light beams?
  856.  
  857.         Here it is an extract from a discussion between Charles
  858. Blaquiere and P.Sauvageau:
  859.  
  860. PS>     I have find that the best way to make visible light is to use
  861. PS> conical shaped bright objects. I use linear texture to augment
  862. PS> transparency along the y axis, so the cone is semi-transparent
  863. PS> (160-160-160) at the source and full transparent (255) at the end.
  864.  
  865. CB>     In addition, you could use the Ghost or Fakely textures; they
  866. CB> would give you more control over the transparency falloff. This is
  867. CB> off the top of my head, BTW; I haven't actually tried it to see if
  868. CB> it gives better/worse results than plain ole fog.
  869.  
  870. PS>     One thing that I have done is to use FilterNoize applied on a
  871. PS> parent axis, with "Apply to children".  When I rotate the light
  872. PS> cone, I do not move the parent axis.  This way, you will see the
  873. PS> light beem moving in an immobile cloud of irregular smoke or fog.
  874. PS>     One of the problem I encoutered is that Filter Noise seem to
  875. PS> override the linear transparency setting, so the beem do not appear
  876. PS> to vanish as it come farther from the light source.
  877.  
  878. ------------------------------------------------------------------------
  879.  
  880. 15] How can I simulate underwater ambient?
  881.     (little tip by Curcio Nicholas)
  882.  
  883.         Enter the detail editor and follow these six steps:
  884.  
  885.         1.  Take a sphere and make it a blue color;
  886.         2.  Remove approx. the top 2/3 of the sphere;
  887.         3.  Apply the "crumpled" texture (3.x);
  888.         4.  Apply the "transpar" texture (3.x);
  889.         5.  Add an axis, and make it white light source;
  890.         6.  Place the axis above the piece of sphere and group them.
  891.  
  892.         Enter the stage editor, place this object high above your scene;
  893. the light coming through the crumpled spots makes a great underwater
  894. effect.
  895.  
  896. ------------------------------------------------------------------------
  897.  
  898. 16] Does anyone have suggestions for emulating soft shadows?
  899.  
  900.         Again, there are many working methods to simulate soft shadows
  901. using Imagine, try these:
  902.  
  903.     - Place two lights in the exact same location.  One will have the
  904.       normal intensity that You want to illuminate Your scene & cast
  905.       shadows.  The 2nd light is less intense and doesn't cast shadows.
  906.  
  907.     - Create a ring of about 10 lights each at 10 percent intensity in
  908.       a ring.  These will create soft shadows as if from 1 100%
  909.       intensity light source.  It does slow down rendering a little to
  910.       have that many more light sources to have to calculate.
  911.  
  912.  
  913.     - Simulate soft shadows by using a bunch of lights closely placed on
  914.       a plane (not a plane object, just a mathmatical plane)
  915.       perpendicular to the stuff You want rendered.  You may get some
  916.       banding doing this, but with enough tweeking, the results are
  917.       pretty good.   Note:  The total amount of light coming out of this
  918.       light-pack should add up to no more than 255 in any one color if
  919.       You're using non-diminishing light sources.  For example, if You
  920.       are using 10 light sources and you want a white light, set all the
  921.       color params to 25.5.  It's easiest to build all the lights by
  922.       using axes in the detail editor and them group them (don't forget
  923.       to make them all shadow casting).
  924.  
  925. ------------------------------------------------------------------------
  926.  
  927. 17] Can I create 2d/3d smoke effects?  How?
  928.  
  929. Tips by Andrew Andrew McDonald:
  930.  
  931.         I've just been playing with the Nebular texture to create a
  932. little animated smoke. Works great, and I just thought some of you with
  933. 3.0 might make some use of this info.
  934.  
  935.         Remember to render fog objects in front of a background object,
  936. and that this texture will apply to the area bounded by the texture
  937. axis, not the entire object. Scale the texture axis to affect the shape
  938. of the fog.
  939.  
  940. General Notes:
  941.  
  942.         Noise 1 seems to affect the quality of the swirls. Higher
  943. numbers adjust the thickness and reduce the transparency. Noise 2
  944. affects color transitions, color intensity of nebular color as set in
  945. texture requester, and color mixture, or grain.  Grain appears as a
  946. very pointillated surface, as if there are thousands of dots of color
  947. rather than a smooth gradation or defined boundaries between object and
  948. nebula colors.  Higher numbers of Noise 2 intensify the nebular color
  949. and increase grain.
  950.  
  951.         Fog length and the 'T' value work together to determine amount
  952. and density of the fog appearing on the object.  For stills I would set
  953. the 'T' value between .6 and .8, object fog length at .1, and adjust
  954. the 'Fog Length at T' to get the right density of fog. I would use the
  955. 'T' value combined with some of the noise values to create a fluctuating
  956. fog, or even to morph from a dense fog to one very nearly dissipated.
  957.  
  958.  
  959.         A nice, swirly smoke might use the following attributes in the
  960. nebular texture requester.  I used these on a sphere primitive with
  961. diameter of 300, so use that number as a reference to fog length.
  962.  
  963.         Object color:   R:150   G:150   B:175
  964.  
  965.         Object Fog length:      .1
  966.  
  967.         Nebular attributes:
  968.                 Fog Length at T:500
  969.                 T:.8
  970.                 Noise 1 Magnitude:5.0
  971.                 Noise 1 Velocity:1.0
  972.                 Noise 2 Magnitude:.2
  973.                 Noise 2 Velocity:10.0
  974.                 R:150   G:100   B:225
  975.  
  976.         The texture axis forms a square completely inside the sphere
  977. object, whose corners touch the inside surface of the sphere.
  978.  
  979. Tutorial by Massimiliano Marras:
  980.  
  981.         - Detail editor
  982.                 - Add primitives: sphere
  983.                 - Attributes: color 255,255,255      fog 140
  984.                         clrnoiz texture:
  985.                         color 140,140,140      r,g,b,color vary 0
  986.                 - Particles:  cube
  987.                         random align
  988.                         interpolated
  989.                         dimension 150 units
  990.                 - Save obj
  991.  
  992.  
  993.         - Action editor:
  994.                 - Add particle effect to loaded sphere (to all anim frames)
  995.                         emission
  996.                         travel dista 200 units
  997.                         scaling 1
  998.                         time to terminal h 2
  999.                         elasticity 50
  1000.                         time to terminal z TOT/2
  1001.                         velocity .5
  1002.                         min angle x -5
  1003.                         max angle x 5
  1004.                         wind velocity 5
  1005.                         wind angle 33
  1006.                         wind start TOT*(-1)
  1007.                         wind stop TOT
  1008.                         emission 95%
  1009.                         SET ALL OTHER VALUES TO 0
  1010.  
  1011.                         TOT = number of tot frames
  1012.  
  1013. ========================================================================
  1014.                        SECTION 3 - Forms Editor
  1015. ========================================================================
  1016.  
  1017. 1] I was working in the forms editor on an object, and loaded it
  1018.     into the detail editor for modification.  However, I can't seem
  1019.     to be able to get it back into the forms editor!  Help!
  1020.  
  1021.         Simply put, you cannot load objects saved from the detail editor
  1022. back into the forms editor.  The reason is the forms editor requires
  1023. a specified object structure which the detail does not.  Thus, saving
  1024. an object in the detail editor loses that information.
  1025.  
  1026.         When you work with the forms editor is recommended that you keep
  1027. a spare copy of the FORMS OBJECT saved separately from any detail
  1028. object. In this way you can then go back and make modifications in the
  1029. forms editor.
  1030.  
  1031. ========================================================================
  1032.                        SECTION 4 - Cycle Editor
  1033. ========================================================================
  1034.  
  1035. 1] I made this really great animation sequence in the cycle editor,
  1036.     but when I set it up in the stage/action editors, the motion of
  1037.     the overall object isn't there!
  1038.  
  1039.         When using the cycle editor, Imagine only remembers changes in
  1040. size, position, and so on in relation to the main parent.  Thus, if you
  1041. make a change to the parent object, it gets forgotten.  What this means
  1042. is if you make a nifty robot jumping cycle, and make it in the cycle
  1043. editor so the robot actually move up etc... all that will be remembered
  1044. is the changes to the legs, arms and anything OFF of the PARENT.  The
  1045. overall rotations and movements to the main object will be gone.
  1046.  
  1047.         Two solutions exist.  One is to simply make those changes in
  1048. the stage editor each time you need to.  The second is to group a plain
  1049. axis before you start to your object.  (ie: Make the parent have a Null
  1050. link).  Then, you can rotate everything by rotating the main child
  1051. grouped right under this null axis.  This way you aren't moving the
  1052. "parent", and everything will be remembered.
  1053.  
  1054. ========================================================================
  1055.                        SECTION 5 - Spline Editor
  1056. ========================================================================
  1057.  
  1058. 1] I tried to import a Postscript font but I got a "Vector not found"
  1059.    error.  What does this mean?
  1060.  
  1061.         There are a couple of different formats of Postscript files.
  1062. If Imagine doesn't like one, it will pop up this or other errors.  In
  1063. that case you will either have to use another Postscript file, or find
  1064. a software package that will convert it from that format to one Imagine
  1065. will load.
  1066.  
  1067. ========================================================================
  1068.           SECTION 6 - Animation, Stage Editor and Action Editor
  1069. ========================================================================
  1070.  
  1071. 1] Even though I move an Object/Camera/Light to a new
  1072.    POSITION/ALIGNMENT/SIZE in the STAGE editor, Imagine seems to
  1073.    'forget' what I did!
  1074.  
  1075.     All objects must have timelines split wherever there is a change in
  1076. position, alignment or size.  If you do not set this up, Imagine will
  1077. forget the changes no matter what.
  1078.  
  1079.     Rather than going back and forth to the ACTION editor and adding
  1080. timelines, you can have Imagine automatically create the timelines
  1081. properly so everything tweens as normal.  There are the "Position Bar",
  1082. "Alignment Bar" and "Size Bar" commands under the OBJECT menu in the
  1083. STAGE editor.
  1084.  
  1085.     So, if you have just gone to a frame and are making a new POSITION,
  1086. ALIGNMENT or SIZE for an object (or camera or light) to tween to, press
  1087. RIGHT AMIGA and 7/8/9 respectively.  Or use the respective bar commands
  1088. from the OBJECT menu.  This will extend or put a 'split' in the timeline
  1089. for you (you can check this in the ACTION editor).  Also, don't forget
  1090. to "Save Changes"if you want to keep the motion!
  1091.  
  1092. ------------------------------------------------------------------------
  1093.  
  1094. 2] How do I use the Grow Effect?
  1095.  
  1096.         To use the grow effect, create an object in the DETAIL editor
  1097. that you wish to have 'extrude' over time.  Create a spline path as
  1098. normal in the detail editor.  This will be the path the object extrudes
  1099. along during the animation.
  1100.  
  1101.     GROUP (not join) the object with the PATH AS THE PARENT.  If you do
  1102. not make the path the parent, it will not work.  To do this, select the
  1103. path, then hold shift and select the object, then select group.  Save
  1104. your GROUP for loading in the animation.
  1105.  
  1106.     Finally, add the effect in the ACTION editor for the grouped object.
  1107.  
  1108. ------------------------------------------------------------------------
  1109.  
  1110. 3] How do I use the Tumble Effect?
  1111.  
  1112.         The tumble effect is used to tumble 1 or more objects during an
  1113. animation.  To tumble an object, create your object or objects in the
  1114. DETAIL editor.  Still in the detail editor add an axis.
  1115.  
  1116.         Group (not join) the AXIS to all the objects you want to tumble
  1117. with the AXIS AS THE PARENT.  Then load the GROUP into the STAGE/ACTION
  1118. editor and add the effect as normal.
  1119.  
  1120.         NOTE: The reason for the null object (axis) as parent is that
  1121. Imagine does not TUMBLE the PARENT, just the children.
  1122.  
  1123. ------------------------------------------------------------------------
  1124.  
  1125. 4] How do you get something to roll (at the right speed!) while
  1126.    following a path?
  1127.  
  1128.         Getting an object to spin (like a plane doing a barrel roll) is
  1129. easy- you align to path, then set Y rotation to be from 0 to 360 and it
  1130. will do a complete spin. This is not in the right direction for a
  1131. rolling ball, though. [Annoying feature- you can't say from 0 to 720 for
  1132. two spins, or 0 to 3600 for ten.] To get it to roll I created a second
  1133. path, which was basically a larger copy of the first, so the first path
  1134. was just inside of the second path. I had an axis (a track) follow this
  1135. new, outside path, then used "align to object" to make the sphere point
  1136. to the axis.
  1137.  
  1138.         Thus, as the ball moved along its path, one end (the positive Y
  1139. axis direction) was always pointed at right angles to the direction of
  1140. motion.  Is this clear? Now using the "initial Y angle" and "final Y
  1141. angle" I set them to 0 and 360 and it rotated as it rolled. As a special
  1142. effect, I raised the "track path" a little in the Z direction so the
  1143. sphere looks a little bit like a top rolling around, since the spin axis
  1144. was not horizontal anymore.
  1145.  
  1146.         An alternative would be to make a cycle object, rolling around
  1147. the X axis.  This is equally valid, but I did it this way first.
  1148.  
  1149. ------------------------------------------------------------------------
  1150.  
  1151. 5] When I move a tracked Camera in the STAGE editor, it doesn't realign
  1152.    and draw the Perspective view correctly!
  1153.  
  1154.         If you have Imagine 2.0 or higher, press RIGHT AMIGA and the K
  1155. key together, or select "Camera (Re)track" from the OBJECT menu.  This
  1156. will make the camera repoint to the track from the new position and will
  1157. redraw the perspective view.
  1158.  
  1159.         If you have an older version of Imagine (or if you just want to)
  1160. you can press RIGHT AMIGA and the C key or select "Goto" from the FRAME
  1161. menu.  Go to the current frame you are already on which will cause
  1162. imagine to redraw everything.
  1163.  
  1164. ------------------------------------------------------------------------
  1165.  
  1166. 6] I have found that after creating a scene in the Stage editor, and
  1167.     then deciding that I want an animation and adjusting the highest
  1168.     frame count, my scene gets mangled in the first frame.  Why?
  1169.  
  1170.         Well, it seems to me that this will happen if you don't split
  1171. your channel bar from the first frame (where you want stuff to be
  1172. exactly) to the second frame. I usually setup my scenes so that I have
  1173. the first frame all set as it should be and then I do my transformation
  1174. from frames 2-whatever. In this way, the first frame is ALWAYS where
  1175. it's suppose to be no matter what changes I make in the remaining
  1176. animation.  If you look at your channel it should have a break between
  1177. frames 1 and 2 and then be continuous (if that's the way your animation
  1178. works out) from 2 on.
  1179.  
  1180. ========================================================================
  1181.                SECTION 7 - Rendering and the Project Editor
  1182. ========================================================================
  1183.  
  1184. 1] Why do objects render fine in Scanline, but disappear in Trace?
  1185.  
  1186.     There are 2 possible causes for this.
  1187.          1) You are running out of RAM
  1188.          2) You objects are outside of the World Boundary
  1189.  
  1190.     To check #1 (for the Amiga), pull down The Project editor after you
  1191. start a render during the initialization phase.  Click once on the
  1192. Workbench backdrop and you should see how much RAM you have on the top
  1193. of the screen.  As Imagine starts to render, this will decrease.  If it
  1194. becomes close to 0, chances are, that's your problem.  To solve that,
  1195. buy more RAM.
  1196.  
  1197.     The other possibility is that the objects are outside of the world
  1198. boundary.  The world boundary is basically a box in which your objects
  1199. are placed.  When you enter the STAGE editor, you are placing objects in
  1200. this "virtual box" whose center is 0,0,0.
  1201.  
  1202.     When you Trace, Imagine clips ALL objects that fall outside of the
  1203. box.  The size of the world boundary is set in the ACTION editor.  In
  1204. this editor, there should be an item named GLOBALS.  Whatever numbers
  1205. are set in the SIZE timeline becomes the size of the box so that it lies
  1206. from +/- Value for X,Y and Z.  The default is no information present,
  1207. which Imagine assumes is +/- 1024 units for all 3 coordinates.
  1208.  
  1209.         Thus to fix this problem you can:
  1210.          1) Scale your entire scene to fit inside the +/- 1024 size
  1211.             boundary
  1212.          2) Add a size line and set the X,Y,Z to the values you need
  1213.             (This can be found by using "coordinates" in the STAGE
  1214.             editor and moving the cursor around to find the values)
  1215.          3) Add a size line and set the X,Y,Z sizes to 0,0,0.  This will
  1216.             force Imagine to calculate the world size for ALL frames
  1217.             based on where objects are for the FIRST frame.  This is
  1218.             important since if your objects move farther out during
  1219.             subsequent frames, you will have to set the size manually
  1220.             (see 2 above) since it will now be outside the computed
  1221.             boundary, and thus clipped.
  1222.  
  1223.     Note: The world boundary has no effect in Scanline rendering.
  1224.     Note: Setting the World Size to 0,0,0 regardless of problems will
  1225.           usually DECREASE Trace times!
  1226.  
  1227. ------------------------------------------------------------------------
  1228.  
  1229. 2] I have a problem with Filtered objects and the Global Backdrop!
  1230.  
  1231.         For some reason, clear or glass like objects will not be clear
  1232. when used with a backdrop.  To get around this render with "genlock sky"
  1233. and then use an image processing program to composite the rendered image
  1234. onto the background pic for each frame.  Fog objects have a similar
  1235. problem.
  1236.  
  1237. ------------------------------------------------------------------------
  1238.  
  1239. 3] I have created an animation (Hurrah!) and when I look at each of
  1240.     the individual frames, they look just as I thought they might.
  1241.     However, when I animate them, anywhere I have applied the
  1242.     "roughness" parameter, surfaces look animated...with lots of
  1243.     "crawling" effect on them. What gives?
  1244.  
  1245.         Roughness should NOT be used on objects that will be animated.
  1246. (Unless of course, the "crawley" effect is what you're after). This is
  1247. caused by a bug in the roughness algorithm. One of the main work-arounds
  1248. suggested, is by using a very small or fine bump-map. Another work-
  1249. around is to create a DPaint (or for that matter ANY IFF) multi-gray
  1250. shaded screen and apply it as an altitude map.
  1251.  
  1252. ------------------------------------------------------------------------
  1253.  
  1254. 4] What situations, parameters, attribute values, etc. require the most
  1255.     trace rendering time?
  1256.  
  1257.         The list is long: reflections and refractions increase rendering
  1258. time significantly, anti-aliasing (0 longest)-BTW this you must edit in
  1259. the .config file and resolve depth (also in .config file), number of
  1260. polygons, camera position (obliqueness), size of brush maps and even the
  1261. numerical entries of solid textures, resolution, display and render
  1262. modes etc etc.
  1263.  
  1264.         The big ones are refraction, edge level(antialiasing, reflection
  1265. (along with "depth") and #of polygons. Pretty well in that order too.
  1266. Remember that a higher refraction index is longer rendering time also.
  1267. And yes the scale of the object means a LOT. Imagine uses something
  1268. called an *Octree* to calculate the scene.  This is related to the world
  1269. size setting which is also discussed here in article number 1 above.
  1270. The difference can go from *hours* to minutes, so scale your scene by
  1271. the size you make your world.  You can select everything in the scene
  1272. (including camera and lights) and scale it interactively.
  1273.  
  1274. ------------------------------------------------------------------------
  1275.  
  1276. 5] How do I get rid of the "Jaggies?"
  1277.  
  1278.         The .config file for anti-aliasing defaults to 30. This is ok,
  1279. but not great. The best is 0 and final rendering should always be 0. So
  1280. you must edit this file every so often (before opening Im) or build a
  1281. front end on the work bench (requires programming knowledge, though).
  1282. BTW, the anti-aliasing is EDLE in .config file.
  1283.  
  1284.         {for those unfamiliar with the term jaggies - they refer to the
  1285. way lines drawn by computers tend to haved a jagged or stair stepped
  1286. appearance, instead of a smooth continuous line.  This is usually found
  1287. more in low resolution images.}
  1288.  
  1289. ------------------------------------------------------------------------
  1290.  
  1291. 6] How do I figure out the pixel aspect for a certain resolution
  1292.     display?  I am rendering a picture to be displayed on a macII
  1293.     at 1024x768.  Does anyone know the formula or is it device
  1294.     dependent?
  1295.  
  1296.         Pixel aspect ratio depends both on the aspect ratio of the
  1297. display device (your monitor) and the resolution that fits onto that
  1298. screen. Most monitors use a 4 x 3 aspect ratio so that to achieve square
  1299. 1:1 pixels, the resolution must also be 4:3. 1024 x 768 will achieve
  1300. this as well as 640 x 480. The Amiga typically uses a non-square aspect
  1301. ratio of about 1.2:1 such as 320 x 200, 640 x 400, 768 x 480, etc. So
  1302. the pixel ratio can be found using...
  1303.  
  1304.   (horiz res. / horiz display size) : (vert res. / vert display size)
  1305. If your monitor has a 4:3 aspect, you should have 1:1 pixels.
  1306.  
  1307. ------------------------------------------------------------------------
  1308.  
  1309. 7] When making a disco ball effect, will a SPHERICAL light set at 255
  1310.     be bright enough to cause visible spots on the surfaces in a scene?
  1311.  
  1312.         No, I bet that a light of 255 won't work too well. So crank
  1313. it up to 2000!  Lights are not limited to 255 (It is logical that lights
  1314. can be as bright as they want).  Values above 500 or so are pretty
  1315. severe; they cast strong shadows, like a very sunny day. Above 3000 or
  1316. so and it looks like you're world is lit by nuclear weapons.
  1317.  
  1318. ------------------------------------------------------------------------
  1319.  
  1320. 8] I have a Amiga 3000/25.  How long should it take to do a full
  1321.     trace picture with perhaps one transparent (nearly) glass?
  1322.     Does 4.5 hours sound reasonable to you?  I am running the
  1323.     floating Point version of Imagine.
  1324.  
  1325.         The floating point version of Imagine uses inline floating point
  1326. code for maximum speed.  It does not use the libraries.  I suspect that
  1327. the non-FP version uses the libraries, just in case. You can probably
  1328. SPEED UP your trace time SIGNIFICANTLY by scaling up the whole scene in
  1329. the stage editor (see question 4 above!). A trace time of 4.5 hours on a
  1330. 3000/25 definitely a "wee bit" on the high side for a scene as simple as
  1331. you describe.
  1332.  
  1333. ------------------------------------------------------------------------
  1334.  
  1335. 9] Is there any particular format that Imagine prefers?  Ham?
  1336.     32 Color?  EHB?  24 bit 1000 x 1000?
  1337.  
  1338.         The best is a 24-bit image, of course. Anything works, but the
  1339. color range of a 24-bit will beat the tar out of a 16 color any day.
  1340. Exceptions would be objects with a few discrete colors, like a red,
  1341. white, and blue flag. Then a 24-bit and a 4 color image are equal in
  1342. quality. Note that Imagine converts them all to 24-bit internally,
  1343. though- the memory goes down equally for a 100 by 100 4-color as it does
  1344. for a 100 by 100 24-bit.
  1345.  
  1346. ------------------------------------------------------------------------
  1347.  
  1348. 10] I would like to use conical light sources with my rendering,
  1349.      is there anyway "see" in wireframe where the light will fall?
  1350.  
  1351. Note: In imagine 2.9, the ability to turn on 'Light Lines' was added in
  1352.     the Stage editor.  The following describes another way to 'see' the
  1353.     light in the Stage editor before this feature was implemented.  Of
  1354.     course you can still use this in 2.9 and above.
  1355.  
  1356.         For conical lights, the X-axis size determines the radius of the
  1357. light beam at the distance set at the Y-axis.  This if a light has a X
  1358. size of 50, and a Y-size of 200, the light would have a circle with the
  1359. diameter of 100 units at a distance of 200 units from the light's axis
  1360. itself.
  1361.  
  1362.         You can use this information to create a conical light object in
  1363. the detail editor.  By creating a wireframe light, you can then load the
  1364. light in and actually "see" and resize it to get an idea for the lights
  1365. size.
  1366.  
  1367.         Add a primitive cone object.  Then position the axis of the cone
  1368. such that it is at the exact tip op the cone object.  Finally rotate and
  1369. resize the cone's axis so the Y axis extendes to the end of the cone
  1370. and the x-axis (which should allready be set okay) has the diameter of
  1371. the cone.
  1372.  
  1373.         The above can be done in 4 steps using the transformation
  1374. requestor, make sure that the "transform axis only" box is checked
  1375. in steps 2,3 and 4:
  1376.  
  1377.           1] Add a primitive cone with default values.
  1378.           2] Set the Position on the axis -100 on the Z-axis.
  1379.           3] Set the axis alignment to -90 on the X-axis.
  1380.           4] Set the axis size to X=50, Y=100, Z=50.
  1381.  
  1382.  
  1383.     Front or side view of cone:      Z---X
  1384.                                     /|\
  1385.                                    / | \
  1386.                                   /  |  \
  1387.                                  /   |   \
  1388.                                 /    |    \
  1389.                                +-----|-----+
  1390.                                      Y
  1391.  
  1392.         Once this is done you will now have a cone object with the
  1393. axis set correctly to be a light.  It is not yet however a light source.
  1394. Go into the attributes requestor for the object and click on the box
  1395. labeled "light".  In here is a standard light box just like those in
  1396. the action editor.  Click on conical, and set the color and other options
  1397. as you wish.
  1398.  
  1399.         At this point you must remove any faces from the object.  If you
  1400. do not do this, when you render the object will will have a white cone.
  1401. Simply go into "Pick Faces" mode and then "Select All" of the faces and
  1402. finally "Delete" or "Cut" them.  You will now have a wireframe cone light.
  1403. Save this object.
  1404.  
  1405.         From now on, you can load this as a normal object into you
  1406. renderings and resize, scale and move the light around as you wish.  The
  1407. only drawback to this method is that to change light parameters such as
  1408. color or shadows, you must re-edit the object in the detail editor and
  1409. then resave it.
  1410.  
  1411. ------------------------------------------------------------------------
  1412.  
  1413. 11] How important is lighting for a rendering, and is there any "preset"
  1414.      method used to get good results?
  1415.  
  1416.         Lighting in computer graphics is a very important element in
  1417. creating images.  It takes a while of experimenting with different types
  1418. of lights and settings to get good results, but there is one basic setup
  1419. that can also be used as a starting point.
  1420.  
  1421.         The basic approach is one used for lighting real world video
  1422. scenes.  It is known as a "3 point" light setup since it involves 3
  1423. light sources.
  1424.  
  1425.         The first light source named the "key" light is the main light
  1426. for the scene.  It is usually placed about 45 degress above and to the
  1427. side of the camera.  This provides overall light so you can see your
  1428. objects etc...
  1429.  
  1430.         The second light is known as the "back" or "top" light.  Place
  1431. this light above and slightly behind the center of your scene.  In video
  1432. this is used to show highlights on a persons hair so you can tell where
  1433. the back of their head is.  In this case, it provides a similar function
  1434. so that you can see the back parts of objects.  This is typically set at
  1435. about 2 times the key lights intensity, though for computer graphics a
  1436. setting equal to or less than that of the key is usually enough.
  1437.  
  1438.  
  1439.         The final light is the "fill" light.  This is usually placed
  1440. at a 45 degress angle below and to the side of the camera so that it
  1441. is on the opposite side of the "key" light.  This light should be dim
  1442. and possible colored and diffused to give some illumination to any part
  1443. of the scene not covered fromt the other lights.  For rendering this
  1444. means lowering the intensity and or making the light "diminish in
  1445. intensity".
  1446.  
  1447.         With this setup there should be an improvement over any
  1448. rendering using just one light.  As a test setup a ground and a
  1449. stationary object.  (The typical chrome ball with cool highlights on a
  1450. checkered ground works well here)  Render once scene with just one light
  1451. (the key light only).  Then add the other 2 or more fill lights and re-
  1452. render it.  There should be a big difference.
  1453.  
  1454.         Also, don't forget that lights can be colored, can cast shadows
  1455. and can be "conical spotlights".  All this can be used to give greater
  1456. value to your scene.
  1457.  
  1458. ------------------------------------------------------------------------
  1459.  
  1460. 12] Help with Fog, By J. Koszarsky
  1461.  
  1462.     Fog isn't too bad once you get the hang of it.  There are a couple
  1463. problems to be aware of though.  Overlapping fogs will cancel each other
  1464. out wherever they overlap.  Fog objects should be closed objects.  If
  1465. you have a tube be sure to close the ends up.  And when you scale your
  1466. object up or down you should be aware that the fog length will not scale
  1467. with your object, I found this very annoying.
  1468.  
  1469.     Imagine you have a 100x100x100 cube and you make it a fog object.
  1470. What does the fog length mean?  If you make your fog length 50 units and
  1471. then move a non-fog object into the fog, once it goes beyond 50 units
  1472. you won't be able to see it anymore.  50 units is the point at which an
  1473. object inside the fog will be totally obscured by that fog.  If you
  1474. shorten the length to say 25 then the fog will become more dense.
  1475. Making the length larger creates a less dense fog.  If the length is
  1476. greater than 100 then you will be able to see objects on the other side
  1477. of the cube.
  1478.  
  1479.     Using global fog in the Stage/Action editors is similar but it is
  1480. applied everywhere, like an infinite plane.  You can however control the
  1481. heights(Z) where the fog begins & ends.  So if you wanted fog in a grave
  1482. yard you could tell it to start at the ground level and end as high as
  1483. you want, depending upon what your are looking for in your scene.  The
  1484. fog length works the same as with objects.  If it is set to 100 units
  1485. then any object in your scene that is beyond 100 units will be hidden in
  1486. the fog.  For a very subtle fog I sometimes set my length to 2048 or
  1487. greater, this is very thin.
  1488.  
  1489.     There is another annoying feature of fogs.  It looks great when used
  1490. for making atmosphere on a planet but it will illuminate the entire
  1491. planet, no matter where the light source is placed.  So you can't get a
  1492. dark side if you have the fog around the entire planet.  You can get
  1493. around this by using a half sphere fog for the atmosphere and aligning
  1494. it to your lightsource.
  1495.  
  1496. ------------------------------------------------------------------------
  1497.  
  1498. 13] How can I render in Widescreen/Letterbox format?
  1499.  
  1500.         Besides making for some neat looking animations, this will also
  1501. lower rendering times.  For a render that would normally be 768x482 or
  1502. so, make it 768x380.  Leave the ratio just as it is (6:7).  Any where
  1503. from 380-330 or so will look pretty good.
  1504.  
  1505.         Remember though that Imagine will still show the entire normal
  1506. view of the animation in the Stage editor's preview window.  This means
  1507. that while you can see objects at the top of the screen here, they might
  1508. actually be cropped in the final rendering.
  1509.  
  1510. ------------------------------------------------------------------------
  1511.  
  1512. 14] I selected Spheres for my particle object, but all I get is a
  1513.     polygonal shape!
  1514.  
  1515.         In order for you to get spheres in the particle object you will
  1516. have to render in Ray Trace, not Scanline.  Otherwise you end up with a
  1517. faceted sphere of only a few polygons.
  1518.  
  1519. ========================================================================
  1520.             SECTION 8 - Essence Settings and Other Attributes
  1521. ========================================================================
  1522.  
  1523. 1] Electrical Arc  (Essence)
  1524.  
  1525.         Here's how to make an electrical arc between two rods, like
  1526. something out of Frankenstien's lab.
  1527.  
  1528.     1] Start with a plane with 255 R,G,B on Color and a light blue
  1529.        (or whatever color you want the arc to be) in Filter.
  1530.     2] Use Ringfract as follows:
  1531.          Set the Z axis to point out of the plane, (rotate 90 on X)
  1532.          Low Trans Start=30      Low Trans Width=5
  1533.          Hi Trans Start =40      Hi Trans Width =5
  1534.          Set the color to 0,0,0 for RGB.
  1535.          Leave other settings at defaults
  1536.        Place the axis of Ringfract in the middle of the bottom edge of
  1537.        the plane.
  1538.     3] Now use Swapcrf to swap the color and filter values. Do this by
  1539.        setting all parameters to 0, and then setting the following
  1540.        values to 1:
  1541.          Filt -> N Color = 1
  1542.          Refl -> N Refl  = 1
  1543.          Color -> N Filt = 1
  1544.  
  1545.         Now when rendered, there should be something similar to an
  1546. electrical arc (or maybe some sort of plasma).  To have the arc grow,
  1547. rotate the Ringfract axis on X up or down so that the plane and cylinder
  1548. do not intersect at 90 degrees.  If you animate this it looks like the
  1549. arc gets taller until the arc breaks (i.e. the plane no longer
  1550. intersects Ringfract's cylinder in a curve, but instead in two lines).
  1551.  
  1552.         Also setting the plane to bright will make it look correct
  1553. in dim scenes.
  1554.  
  1555. ------------------------------------------------------------------------
  1556.  
  1557. 2] Veined Marble  (Essence)
  1558.  
  1559.         The veinedmarble texture is used twice, once for large, widely
  1560. spaced veins.  The second use is for finer, closely spaced veins.
  1561.  
  1562.         For veined green marble set the object color to 40,80,40 for
  1563. Red Green and Blue respectively. The texture veins are a gray-green
  1564. color.
  1565.  
  1566.   Text#1   Text#2    Parameter        Text#1   Text#2    Parameter
  1567.  
  1568.   800.0    300.0    Initial Scale       4.0      5.0      Turbidity
  1569.     7.0      7.0    # of Scales         0.9      0.98     Color Level
  1570.     0.4      0.4    Scale Ratio       120.0    120.0      Color Red
  1571.     0.6      0.6    Amp Ratio         150.0    150.0      Color Green
  1572.     0.4      0.4    Time Ratio        120.0    120.0      Color Blue
  1573.     0.0      0.0    Time                0.0      0.0      Fade 0..1
  1574.     1.0      1.0    Sharpness           0.0      0.0
  1575.    20.0     10.0    Vein Spacing        0.0      0.0
  1576.  
  1577.         Rotate the second texture 45 degrees around the X and Y axes
  1578. with respect to the first texture.  You may want to rotate the first
  1579. texture as well.
  1580.  
  1581. ------------------------------------------------------------------------
  1582.  
  1583. 3] Rough marble/rock   (Essence)
  1584.  
  1585.         This uses 2 textures, one for a main color variation, and
  1586. the other for the bump/roughness.  This is very effective for creating
  1587. stone surfaces.  Try these settings on a primitive plane.
  1588.  
  1589.     Object Attribs   R   G   B    Value
  1590.         Color     = 136 118 128
  1591.         Specular  = 153 134 132
  1592.         Dithering =                255
  1593.         Phong = On
  1594.         All others at 0.
  1595.  
  1596.     Texture 1:  fractalcolor       Texture 2:  bump
  1597.         Parameter        Value        Parameter        Value
  1598.  
  1599.         Initial Scale       15        Initial Scale       5
  1600.         # of scales         5         # of scales         4
  1601.         Scale Ratio         0.4       Scale Ratio         0.5
  1602.         Amplitude Ratio     0.4       Amplitude Ratio     0.5
  1603.         Time Ratio          0.4       Alt. Adjust         3
  1604.         Time                0         Fade 0..1           0
  1605.         Base->1 Trans       0.3       Axis placement left at default
  1606.         1->2 Trans          0.6
  1607.         Color 1 End         1
  1608.         Color 1 Red         70
  1609.         Color 1 Green       60
  1610.         Color 1 Blue        60
  1611.         Color 2 Red         255
  1612.         Color 2 Green       240
  1613.         Color 2 Blue        240
  1614.         Fade 0..1           0
  1615.         Axis placement left at default
  1616.  
  1617.         When rendered an off gray stone will be created.  Great for
  1618. caverns, dungeons and so on.  Just slap it onto the walls or columns
  1619. to give it good-ol' natural look.
  1620.  
  1621. ------------------------------------------------------------------------
  1622.  
  1623. 4] Soap Bubble (Imagine 2.0 and higher)
  1624.  
  1625.     COLOR  REFLECT  FILTER  SPECULAR
  1626.     R 250    10      192      255
  1627.     G 215    10      162      245
  1628.     B 225    10      133      238
  1629.  
  1630.     Dithering     Hardness    Roughness  Shiniess  Index of refraction
  1631.         0        245 (Or less)     0         0            1.08
  1632.  
  1633.     Then Add a Pastella Texture with the following data in each column:
  1634.  
  1635.     102.333374   100.00
  1636.       0.0          0.0
  1637.     255.0        255
  1638.       0.0        180
  1639.     100.0         80
  1640.       0.0        110
  1641.     255.0          0.0
  1642.     100.0          0.0
  1643.  
  1644. Now, try render it, and remember to put a object behind, and try to make
  1645. several copies, and make a complete bubble bath!
  1646.  
  1647. ------------------------------------------------------------------------
  1648.  
  1649. 5] Spaceship Panels  (Imagine 2.9 and higher)
  1650.  
  1651.         This uses the RADWIND, TUBEWIND, or RECTWIND textures to create
  1652. multicolored spaceship panels:
  1653.  
  1654.     - Add a primitive sphere with it's default values.
  1655.     - Apply the RADWIND texture (or other 2 textures depending on the
  1656.       shape of your object)
  1657.     - Make these adjustments to the texture variables:
  1658.  
  1659. Column One     Two
  1660.       ____    ____
  1661.        1       210       *These params will will give you panels that
  1662.        3       210        are randomly colored from the two color ranges
  1663.       60       210        defined in column two.
  1664.        0       190       *Play around with some of the variables to get
  1665.        1       190        the effect right for you.
  1666.        0       190
  1667.        0        -1
  1668.        0         0
  1669.  
  1670. ------------------------------------------------------------------------
  1671.  
  1672. 6] Bark, mountain, stone effects (Imagine 2.9 and higher)
  1673.  
  1674.         This uses the WRINKLE texture.
  1675.  
  1676.     - Add default cylinder and CLOSE the TOP
  1677.     - Select the top edges of the cylinder and MAKE SHARP
  1678.     - Apply the WRINKLE texture and render.
  1679.         This will look like bark around the cylinder....play with the
  1680.         noise functions to adjust the look of the bark.
  1681.  
  1682. Now make these changes to the Texture:
  1683.  
  1684. Column One     Two
  1685.        ___     ___
  1686.        0.5     150      * This will look like the sides of a mountain
  1687.        0.5     150        around the Cylinder.  On the top of the
  1688.       10.0     150        cylinder it will look like granite.
  1689.        1.0      20      * When applied to organic objects the vertical
  1690.        0.5      50        faces will have the rivulets, the horizontal
  1691.        0.0      20        faces will be granite-like.
  1692.        0.0       0      * Try changing the first three variables in
  1693.        1.0       0        Column one to 10,10,1 respectively.  The
  1694.                           resulting look will make the cylinder look
  1695.                           like a core sample around the cylinder, while
  1696.                           the top of the cylinder will have a marble
  1697.                           like quality.
  1698.  
  1699. ------------------------------------------------------------------------
  1700.  
  1701. 7] Solar Corona, By Cyrus J.Kalbrener (Essence)
  1702.  
  1703.         This uses 1 sphere, 3 disks and 2 Essence textures.
  1704.  
  1705.     - First use varyabsrgb to create changes subtle changes on the
  1706.       suns surface between white hot and light yellow.
  1707.  
  1708.     - Then use a disk for the corona, rotate the oject axis so that
  1709.       the y axis was perpendicular to the surface of the disk and add
  1710.       the cylindturb texture with the z axis extending perpendicular
  1711.       from the surface of the disk. We used cylindturb because we could
  1712.       translate the texture along it's z axis to create the illusion of
  1713.       movement much more effectively than radialturb.
  1714.  
  1715.     - Then add another disk and place it less than 1 unit behind the
  1716.       first, apply the radial Impulse texture to create the glare around
  1717.       the sun.
  1718.  
  1719.     - Now apply radial to another disk, this time making it black
  1720.       to blot out the stars behind the corona that would show through
  1721.       the glare (it looks pretty unrealistic without it).
  1722.  
  1723.     - Make sure all objects are bright, and parent the second and third
  1724.       disks to the first.  We can save the sun itself as one object,
  1725.       and the corona group as a second object.  In the stage editor
  1726.       track the corona to the camera so that it would always be
  1727.       perpendicular to the camera (only good if the camera is moving a
  1728.       little bit).
  1729.  
  1730. ------------------------------------------------------------------------
  1731.  
  1732. 8] Solar Corona, By Scott Kirvan  (Imagine 2.9 and higher)
  1733.  
  1734.         This uses the FIREBALL, NEBULA and GHOST textures to create.
  1735.  
  1736.     - Add a primitive sphere with it's default values, turn on bright.
  1737.     - Apply the FIREBALL texture
  1738.     - Make these adjustments to the texture variables:
  1739.  
  1740. Column One     Two
  1741.       ____    ____
  1742.        0       0
  1743.      255       0
  1744.      255       0
  1745.      100       0
  1746.      200       0
  1747.       30       0
  1748.        0       0
  1749.        0.4     0
  1750.  
  1751.      Size:   (86, 86, 86)
  1752.  
  1753.     - Add a primitive sphere with it's default values except for the
  1754.       size values, they should be, at least (75, 75, 75)
  1755.  
  1756.      Color:  (255, 85, 0)         Fog length:  0.01
  1757.  
  1758.     - Apply the NEBULA texture
  1759.     - Make these adjustments to the texture variables:
  1760.  
  1761. Column One     Two
  1762.       ____    ____
  1763.      325       0
  1764.        1       0
  1765.        0       0
  1766.        5       0
  1767.        0.2     0
  1768.        1     255
  1769.        1     255
  1770.        0     100
  1771.  
  1772.      Size:   (4.5, 4.5, 4.5)
  1773.  
  1774.     - Apply the GHOST texture
  1775.     - Make these adjustments to the texture variables:
  1776.  
  1777. Column One     Two
  1778.       ____    ____
  1779.     1200       0
  1780.        1       0
  1781.        0       0
  1782.        0       0
  1783.        0       0
  1784.        0       0
  1785.        0       0
  1786.        0       0
  1787.  
  1788. ========================================================================
  1789.                         SECTION 9 - Miscellaneous
  1790. ========================================================================
  1791.  
  1792. 1] What the heck is BTW, IMO and other weird abbreviations...
  1793.  
  1794.     BTW is an abbreviation for "By The Way".
  1795.     IMO is an abbreviation for "In My Opinion"
  1796.     IMHO is an abbreviation for "In My Humble Opinion"
  1797.     IML is an abbreviation for "Imagine Mailing List"
  1798.     :) is a sideways smiley face
  1799.     :( is a sideways frowny face
  1800.     ;) is a winking-eye face  etc...
  1801.  
  1802. ------------------------------------------------------------------------
  1803.  
  1804. 2] My rendering times and even my refresh times in the editors are
  1805.    much MUCH too slow, even with an accelerator. Is there any
  1806.    basic tricks or hints that are often overlooked that might help
  1807.    me out?"
  1808.  
  1809.         Always be sure to MERGE your objects. This eliminates multiple
  1810. faces, points and lines. Some objects have a VERY large number of these
  1811. and it can slow your times down by up to 1/2!
  1812.  
  1813. ------------------------------------------------------------------------
  1814.  
  1815. 3] When does one get good enough so that they don't render ugly
  1816.     pictures!
  1817.  
  1818.         Practice with a simple objects (to cut down trace time) over and
  1819. over and over.  Varying lighting & color etc.  This will allow you to
  1820. get the effect you want which is only a technical problem.
  1821.  
  1822. ------------------------------------------------------------------------
  1823.  
  1824. 4] Hires Video modification for Amiga Imagine From James R. Walker
  1825.  
  1826. ***Note:  The following explains how to modify the actual executable
  1827.     file of Imagine.  Do this at your own risk!  If you have any
  1828.     problems or end up trashing your copy of the program it is your
  1829.     own fault.  It is highly recommended that you make a backup copy
  1830.     of the program before you mess with it.
  1831.  
  1832. Ok, here's how it works... (If you don't have an Amiga, don't do this!)
  1833.  
  1834. Get a filezapper type program. (NewZap DPU FileZap Hex etc...)
  1835.  
  1836. Look up your version of Imagine on the chart below.
  1837.  
  1838. Edit the executable at the bytes indicated in the chart. The block #s
  1839. and byte #s are shown in decimal.  The hex numbers in parenthesis are
  1840. the hex versions of the block numbers.  The bytes to modify are, of
  1841. course, in hex.  Replace the resolution you find there with the
  1842. resolution you want.  Then save the new file. (I don't have to remind
  1843. you to keep a backup of Imagine on hand!)
  1844.  
  1845. Notice that Imagine automaticly doubles the vertical resolution for use
  1846. in interlace mode.  So, if you want vertical resolution of 462 then you
  1847. must tell it to give you 231.  (231 = 00E7 in hex)
  1848.  
  1849.  Imagine Version # Horizontal                   Vertical
  1850.  
  1851. FP       1.1     Block 393 ($189)             Block 83 ($053)
  1852.                  Bytes 220 & 221              Bytes 162 & 163
  1853.                  From  02    80               From  00    C8
  1854.        (Example: To    02    BC = 700 in dec)(To    00    E7 = 231 dec)
  1855.  
  1856. FP       2.0     Block 497 ($1F1)             Block 95 ($05F)
  1857.                  Bytes 328 & 329              Bytes 250 & 251
  1858.                  From  02    80               From  00    C8
  1859.  
  1860. INT PAL  2.0     Block 500 ($1F4)             Block 94 ($05E)
  1861.                  Bytes 124 & 125              Bytes 42 & 43
  1862.                  From  02   80                From  01   00
  1863.  
  1864. FP  PAL  2.0     Block 497 ($1F1)             Block 95 ($05F)
  1865.                  Bytes 388 & 389              Bytes 244 & 245
  1866.                  From  02    80               From  01   0
  1867.  
  1868. INT      2.9     Block 1561 ($619)            Block 119 ($077)
  1869.                  Bytes 486 & 487              Bytes 480 & 481
  1870.                  From  02    80               From  00    C8
  1871.  
  1872. FP       2.9     Block 1529 ($5F9)            Block 95 ($05F)
  1873.                  Bytes 82  & 83               Bytes 168 & 169
  1874.                  From  02    80               From  00    C8
  1875.  
  1876. FP  PAL  2.9     Block 1529 ($5F9)            Block 95 ($05F)
  1877.                  Bytes 146 & 147              Bytes 162 & 163
  1878.                  From  02    80               From  01    00
  1879.  
  1880.  
  1881. FP       3.1     Block   1667                 Block   126
  1882.                  Offset  +60                  Offset  +425
  1883.                  Abs pos 853564               Abs pos 64937
  1884.                  Current value $0280          Current $64
  1885.  
  1886. Block + Offset is commonly used with most disk editors, but some use
  1887. the Absolute Porition instead.  Remember to divide the height of the
  1888. screen by 4 first, and that you can't use values higher than 127 due
  1889. to Impulses use of signed character storage.  127 will give you screen
  1890. height of 508.  I don't think its easily possible to hack Imagine to
  1891. use an unsigned character to get a higher screen size.  Anyone?
  1892.  
  1893. One Final Note:  Imagine PC users have a whole different program than
  1894. Amiga  users. This modification will not work on the PC version.  I
  1895. would guess that a similar modification for the PC version would be more
  1896. complicated, given that VGA modes are more complicated than Amiga modes.
  1897.  
  1898. ------------------------------------------------------------------------
  1899.  
  1900. 5] What are particles?  (Note: Particles were add in Imagine 2.9)
  1901.  
  1902.         There are a couple of different meanings and interpretations of
  1903. what particles and particle animation software should do.  In general,
  1904. a particle is an object, or point in 3D space that is then controled by
  1905. parameters mimicking real world physics.  For example, take a point in
  1906. 3D and apply motion to it as if it were under gravity.  The result
  1907. would be it would move downward increasing in speed.  So you can use
  1908. particles to simulate wind, exploding, melting and other things that
  1909. move points in different ways.
  1910.  
  1911.         Particles can also be objects or simple polygonal shapes rather
  1912. than just points.  In imagine, you can make a 'particle object' by
  1913. modeling a normal object with faces.  Then, using the particle requestor
  1914. in the Detail Editor, specifiy that all faces/polygons of the object be
  1915. replaced by cubes, spheres, tetrahedrons and so on...or even other
  1916. objects.  When you go to render the object, each face will be replaced
  1917. with the particle you have chosen.
  1918.  
  1919.         This means in Imagine, you can make objects created out of many
  1920. 'particles' even though you don't use any particle type of motion.  This
  1921. is true since you could now take that object, and just animate it
  1922. normally using standard key frame techniques and so on.
  1923.  
  1924.         However, Imagine does have a new method for applying the motion
  1925. control over these particle objects, (or even normal objects, since it
  1926. will simply affect the faces).  In the Action Editor you can now use the
  1927. particle effect.  This lets you specify how the particle/faces of the
  1928. object will be affected over the course of an animation.
  1929.  
  1930.         In general, particle systems allow one to simulate complex
  1931. motion easily.  They allow one to create many particle objects and to
  1932. have their motion defined by mathmatical properties.
  1933.  
  1934. ========================================================================
  1935.                 CLOSING -  Closing statements and Disclaimer
  1936. ========================================================================
  1937.  
  1938.         Hopefully this document is useful to people out there.  Once
  1939. again, if there is anything you want added/changed/deleted, please
  1940. e-mail as listed at the top of the document.
  1941.  
  1942.         What follows is a small disclaimer so no one gets sued for
  1943. information that is harmful or accidentally incorrect or misleading.
  1944. (If you find a mistake...please send e-mail so it can be fixed!).
  1945.  
  1946.       Disclaimer: There is no guarantee regarding any information
  1947.                   presented in this document.  The information may not
  1948.                   be correct, useful or helpful.  The reader accepts ALL
  1949.                   responsibility for actions pertaining to reading this
  1950.                   document regardless of consequence.
  1951.  
  1952. ========================================================================
  1953. END OF IML-FAQ
  1954.  
  1955.  /\_
  1956. |   | "cn01@novell.dima.unige.it"
  1957. | O | "G.Scibilia@agora.stm.it"
  1958. |   | "2:332/211.24@FidoNet.org"
  1959. | O | "Imagine Mailing List,IML FAQer"                         ae(-_^)ue
  1960. |___|                            _    __   ___  ______Wizard signing off
  1961.